Tutorial archivos ambiente (env files)
Posibilidades meteorológicas y astronómicas en Train Simulator

Niebla

Lo que se conoce como niebla en MSTS (fog) se refiere a un efecto que reduce la visibilidad del terreno y de los objetos, de un modo similar al real. Como no afecta a la visibilidad del cielo (lo que es irreal), debería ser conocido como "niebla de terreno" ó ground fog. No es obligatorio definirla y si no lo está, sólo se verá afectada la zona del horizonte. Los parámetros (opcionales) que definen la niebla son tres:

world_fog_distance ( 500 )Distancia visible antes de la niebla (en metros)
world_fog_day_colour ( ffffffff )Color de la niebla durante el día
world_fog_night_colour ( ff000000 )Color de la niebla durante la noche

Como vemos en el ejemplo, la niebla aparece a partir de 500 metros (se puede definir entre 0 y 2000 metros), y los colores para la niebla son totalmente blanco para el día y totalmente negro para la noche. Pero éstos valores en la práctica pueden ser un tanto exagerados, ya que van de un extremo al otro, y es muy posible que resulten más convincentes, según el caso, colores más grises (ff606060 y ff060606, como en los ejemplos gráficos a continuación).

Hora: 12:00
world_fog_distance ( 50 )
world_fog_day_colour ( ff606060 )
world_fog_night_colour ( ff060606 )
Hora: 12:00
world_fog_distance ( 500 )
world_fog_day_colour ( ff606060 )
world_fog_night_colour ( ff060606 )
Hora: 23:00
world_fog_distance ( 50 )
world_fog_day_colour ( ff606060 )
world_fog_night_colour ( ff060606 )
Hora: 23:00
world_fog_distance ( 500 )
world_fog_day_colour ( ff606060 )
world_fog_night_colour ( ff060606 )

Si estos parámetros de la niebla no están presentes el simulador utiliza las líneas de código que están al final de las capas y que definen el horizonte:

world_sky_horizon
(
    world_shader ( Diffuse )
)

...para insertar niebla solamente en la zona del horizonte, como se ha explicado antes. Para insertarla en el cielo, el único modo es crear una capa de cielo con una textura gris y alterar los colores de los objetos del cielo de modo que no cambien en el transcurso de las horas. Eso ayudará a fundir el color de las montañas y del horizonte con el del cielo. Es aconsejable incluir siempre niebla en los ambientes lluviosos, tal como sucede en la realidad.

Estructura del cielo

La estructura del cielo de Train Simulator se compone de una serie de capas con el aspecto de unas tiendas de campaña dentro de otras. El observador está en el centro común de las tiendas, que se mueven junto con él, también al cambiar de altitud. Ciertas capas son opacas (sin canal alpha) y otras semi-transparentes (con canal alpha). Las texturas del cielo se proyectan y se deslizan sobre la superficie de la tienda, de forma controlable. En la siguiente figura se muestra de forma gráfica el cielo de MSTS:

Las capas de cielo en MSTS tienen una configuración volumétrica similar a una tienda de campaña. En el gráfico se muestran sólo dos capas (por claridad) pero lo habitual son tres.

Las siguientes líneas definen propiamente el cielo de MSTS, las capas que aparecen detrás de los objetos del cielo (satellites) y su número:

world_skyCielo MSTS
(Paréntesis de inicio
    world_sky_nlayers_behind_satellites ( 2 )Capas que están detrás de los objetos del cielo
    world_sky_layersCapas en el cielo
    (Parentesis de inicio
    3Número de capas que componen el cielo

En el ejemplo, vemos que en éste archivo de ambiente tenemos 2 capas detrás de los objetos del cielo (satellites) y que el cielo propiamente dicho se compone de 3 capas. El número de capas mínimo de que se compone un cielo es 1 (en ese caso world_sky_nlayers_behind_satellites ( 0 )), y el máximo está por definir.

A partir de éstas líneas, podremos definir ya una capa completa de cielo, con sus características propias. A continuación vamos a ver un ejemplo de capa que servirá para comprender sus parámetros.


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