Tutorial Mojones kilométricos (Milepost)
Construcción de postes kilométricos a medida (ver.1.5)

Muchas veces al implementar en nuestra ruta el objeto mojón kilométrico nos vemos obligados a usar uno standard, de las rutas que incluye el programa. Entonces nos encontramos con un elemento anacrónico, ó de una zona que no tiene nada que ver con la que estamos tratando de recrear. Tomarse la molestia de reconstruir el mojón auténtico para nuestra ruta, le dará un realismo mucho mayor. Tratándose de un objeto interactivo, tendremos que actuar en los ajustes del archivo speedpost.dat situado en la carpeta de nuestra ruta, ajustándolo a nuestras necesidades. Siguiendo unos sencillos pasos, vamos a construir nuestro aténtico mojón.

La documentación

Como siempre, documentarse es esencial: unas fotografías, aunque no totalmente imprescindibles, serán una ayuda muy significativa para reconstruir los objetos. Igualmente, tomar medidas in situ es importante para acercarnos lo más posible a la realidad.

Fotografías de los postes kilométricos que vamos a reproducir, situados en las líneas de los ferrocarriles Santander-Mediterráneo y Torralba-Soria

Desarrollo de los objetos

Partiendo de éstas y otras imágenes y de las medidas reales de los objetos, los construiremos como si de un objeto estático se tratara. Deberemos hacer las texturas necesarias para fabricar nuestros objetos. Como se vé, los números no han sido incluídos en el archivo de la textura de los objetos puesto que ésta labor corresponde a los ajustes del archivo speedpost.dat. Los números que han de aparecer en los objetos los colocaremos en una textura especial (en principio de 128x128 píxels), que es totalmente negra (el color que queremos en éste caso para los números) y un canal alpha que representa los números propiamente dichos:

La textura (mojones.bmp, mojones.ace) que nos va a permitir fabricar nuestros objetos.

Creación del archivo numeros.ace con la textura que mostrará los números que han de aparecer en los mojones según su posición en la ruta

Teniendo listas las texturas, construiremos los objetos (como siempre, procurando que tengan el número de polígonos que requieren y no más), realizando el mapeo de texturas a continuación, y exportándolos como un objeto estático más en la carpeta SHAPES de nuestra ruta (*.s y *.sd, como siempre).

Aspecto del mojón del S.M. durante su desarrollo en TSM

El mojón del S.M. en Shape Wiever, con un LOD de 500 m


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