Tutorial Texturas Nocturnas
Técnicas Photoshop para la construcción de texturas nocturnas

Una vez hemos terminado las versiones nocturnas del resto de texturas de los objetos, utilizando las mismas técnicas que para la primera:

La segunda hoja de textura de los objetos, nochefondari2.bmp

...hemos de implementarlas al mismo, exportándolas al formato gráfico del simulador (*.ace) mediante el programa Tga Tool 2 (ó AceIt).

Como las texturas nocturnas han de tener el mismo nombre que las diurnas, no pueden estar en la misma carpeta ó directorio. En la Ruta, las texturas diurnas ó de verano han de ubicarse en la carpeta TEXTURES, mientras que las nocturnas deben estar situadas en la carpeta TEXTURES/NIGHT.

Sin embargo, ésto no es suficiente para que funcionen, además hay que editar el archivo *.sd de cada objeto, que tienen el mismo nombre de archivo que el shape (*.s) y que se encuentran en la misma carpeta, es decir en SHAPES. En el caso que nos ocupa, los archivos son maquariz.sd y fondariz.sd

Editar los archivos *.sd va ha hacer posible que se muestren las texturas alternativas que queremos para los objetos, según el horario ó estación del año en que ejecutemos la simulación, pero hay que conocer primero el significado y estructura del archivo *.sd. Veamos el archivo fondariz.sd tal como está, abriéndolo con el Bloc de Notas (Notepad):

Contenido del archivo fondariz.sd

Significado del archivo *.sd

Aquí tenemos una breve explicación de sus parámetros. Podemos ver el que más nos interesa, que es el que define los códigos para las texturas del objeto:

SIMISA@@@@@@@@@@JINX0t1t______Código MSTS
Shape ( fondariz.sArchivo *.s al que hace referencia
ESD_Detail_Level ( 2 )Nivel de detalle
ESD_Alternative_Texture ( 0 )Códigos para texturas
ESD_Bounding_Box ( -5.500375 -0.030308 -7.630061 4.590435 7.088723 7.630061 )Tamaño de la caja de colisiones
)Paréntesis de cierre

Por tanto, hemos de conocer los códigos del parámetro ESD_Alternative_Texture (), que define los tipos de texturas de cada objeto, y que son los siguientes:

0=Sólo texturas Diurnas/Verano
1=Texturas Diurnas/Verano y Nieve
2=Utilizado sólo por tramos de vía y carreteras
252=Estaciones del año y Nieve
256=Texturas Diurnas/Verano y Nocturnas¡No usar! Bug MSTS
257=Todos los tipos de texturas

¿Cuál hemos de escoger entonces? depende del tipo de objeto y de las estaciones del año que queremos tener en la Ruta. Algo como un piquete de entrevías no necesita texturas alternativas, la vegetación podría mostrarse en todas las estaciones del año pero sería absurdo emplear texturas nocturnas, un puente sólo necesita texturas Diurnas/Verano y de Nieve, y un edificio como el modelo que nos ocupa debería utilizar el código 257, para mostrar texturas Diurnas/Verano, Nocturnas y con Nieve.

Así, editaremos los *.sd de los dos objetos colocando el código 257 y los tendremos listos, a falta de texturas nevadas. Los podemos abrir con Shape Viewer e utilizar los controles del programa para ver su aspecto en modo nocturno:

Aspecto nocturno de los objetos en Shape Viewer

Todavía no podemos verlos en el modo Nieve del simulador, al acercarnos a ellos en la Ruta en modo Nieve nos aparecerá un mensaje de error, puesto que el código del *.sd nos solicita texturas con nieve. En modo Verano y en horario nocturno (a partir de las 19:00 horas), podemos observarlos en la ruta con su aspecto de noche:

Para concluir, desarrollar texturas alternativas para los objetos es sencillo, divertido, entretenido y aumenta el realismo y posibilidades de cualquier Ruta. Vale la pena dedicarle su tiempo. Espero que os haya gustado éste tutorial y os sea útil...


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