Tutorial Texturas Nevadas
Técnicas Photoshop para la construcción de texturas con nieve (Ver. 1.0)

En éste Tutorial explicaremos varias técnicas para construir texturas con nieve para nuestros objetos, situados por supuesto, en rutas que representan lugares donde la presencia de la nieve es algo relativamente habitual.

Es muy importante, en el momento de construir nuestro objeto, si tenemos la intención de que disponga de texturas nevadas, realizar un mapeado adecuado de sus texturas. Tenemos que imaginar el aspecto del objeto una vez sea cubierto por la nieve, en qué zonas se acumulará ésta. Evidentemente, las partes superiores recibirán la nieve mientras que las partes totalmente verticales no. Por ejemplo: si estamos construyendo un puente no podemos utilizar el mismo fragmento de textura para las partes inferiores que para el tablero del puente que soportará las vías, pues los resultados no serían nada realistas.

Nuestro objeto

Seguiremos trabajando con el objeto que utilizamos para ilustrar el Tutorial sobre Texturas Nocturnas, y que representa la cantina/fonda de Ariza y Aranda de Duero, cuyas hojas de textura abarcan otro objeto que es la casilla de la bomba de vapor (también conocida como maquinilla):

La Cantina/Fonda de Ariza y Aranda en Shape Viewer

Éste objeto utiliza dos hojas de textura, de 512 x 512 píxels que se utilizan para representar el objeto en el modo normal del simulador, es decir en Verano. Los dos archivos gráficos, mapas de bits (*.bmp) con los nombres fondariz.bmp y fondariz2.bmp, se encuentran en la misma carpeta que el proyecto de Train Sim Modeler (TSM), y han sido convertidos al modo gráfico del simulador (*.ace) y situados en la carpeta TEXTURES de la Ruta:

fondari1.ace

fondari2.ace

Como vemos, en las hojas de textura aparecen sectores destinados a otros objetos, principalmente las partes destinadas al edificio de la maquinilla (bomba de vapor para subir el agua). Ésto se hace así para aprovechar al máximo las hojas de textura, y significará que al construir las texturas nevadas de la cantina crearemos también las texturas para el modelo del edificio de la maquinilla:

La Maquinilla en Shape Viewer

Éstos objetos los hemos construído nosotros y conocemos las hojas de texturas que necesitan, pero para el caso de desarrollar repintados de texturas de otros objetos (con el permiso correspondiente de sus autores), podemos usar la función de Shape Viewer para conocer los archivos gráficos que lo componen, y construir a partir de ahí sus texturas alternativas:

Mediante éste menú accedemos a la lista de texturas del objeto


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